‏نتائج مسابقات الحاسوب السنوية للذكاء الاصطناعي للعام ٢٠٢٤/٢٠٢٣م

2024-05-20


نظم التوجيه الفني العام للحاسوب في وزارة التربية مسابقات الحاسوب السنوية للعام الدراسي 2023 - 2024، والتي احتوت على 4 فئات متنوعة، بمشاركة 823 طالباً ومعلماً من 621 مدرسة بالمراحل الابتدائية والمتوسطة والثانوية. وفي مسابقة المرحلة الابتدائية (برنامج صانع الأفلام movie marker ) حصد على مستوى البنين الطالب مشعل هيثم فوزي الحجاوي المركز الأول، وجاء بالمركز الثاني الطالب علي عدنان محمد الشناوي، وبالمركز الثالث الطالب حسن مناف حسن القطان، وعلى مستوى البنات حصدت الطالبة ندى عيسى مناور العازمي على المركز الأول، وجاءت بالمركزالثاني الطالبة نورة وليد فلاح العنزي، وبالمركز الثالث الطالبة فاطمة محمد مهدي الشمري. وفي مسابقة المرحلة المتوسطة (برنامج GIMP) حصل على مستوى البنين الطالب نواف حمد راجح زوير على المركز الأول، والطالب عبدالله عبدالهادي البدري على المركز الثاني، والطالب بدر محمد بدر الدين مصطفى على المركز الثالث، أما على مستوى البنات، فقد حصلت الطالبة ملك السيد محمد عمر على المركز الأول، والطالبة حور يوسف مرزوق الرشيدي على المركز الثاني، والطالبة وسن نبهان محمد المسعودي على المركز الثالث. وخلال مسابقة الإبداع في الذكاء الاصطناعي للمرحلة الثانوية ، حقق على مستوى البنين المركز الأول الطالب مبارك محمد عيد الرشيدي والطالب هادي نايف راشد الرشيدي، والمركز الثاني الطالب عبدالرحمن محمد شاكر جاد والطالب إبراهيم علوش معدي العتيبي، والمركز الثالث الطالب بدر فاضل عباس قاسم والطالب حمود عباس رشيد الرشدان، وعلى مستوى البنات حققت المركز الأول الطالبة فاطمة يوسف عبدالله علي والطالبة مريم راشد أحمد الرشيد، والمركز الثاني الطالبة ياسمين ياسر السيد هاشم والطالبة حنين صبري عباس عبد الغفار، والمركز الثالث الطالبة رماس داود سليمان معرفي والطالبة مريم محمد صبحي شناعه. وفي مسابقة المدارس (المعلم المبدع) حصلت كل من المعلمة دعاء الصاوي أحمد يوسف من مدرسة ثانوية نورية الصبيح بنات، والمعلمة منيرة يعقوب يوسف الشطي من مدرسة خولة المتوسطة بنين على المركز الأول بالمسابقة. جدير بالذكر أن مسابقات الحاسوب تهدف إلى تحفيز وتعزيز مهارات الطلبة والمعلمين في مجال الحاسوب وتكنولوجيا المعلومات، والنهوض بمستوى المعرفة الحاسوبية لديهم، كما تناولت المسابقات في موضوعاتها مفهوم الذكاء الاصطناعي، وذلك لاختبار قدراتهم وتطوير مهارات جديدة لديهم وتوسيع شبكة التواصل المعرفي من خلال التفاعل مع الآخرين.